| | Diplomacy: Normas de participación |
Estas
son las normas que se siguen en el Club a la hora de llevar a cabo una
partida. Aunque es el director de juego el principal encargado de su
aplicación, los jugadores deben leer el contenido de las mismas para
que el trascurso de las partidas sean lo más fluidas posible. Como
siempre, son unas reglas generales que se han redactado para evitar que
la desaparición de uno ó varios jugadores alteren e incluso echen a
perder una partida de Diplomacy dentro del Club, y cualquier idea ó
sugerencia es bienvenida.
Normas para los jugadores
1.-
El jugador que se inscriba se compromete a jugar la partida hasta el
final. Para ello debe disponer de una cuenta de correo electrónico
(email) y consultarla con la frecuencia necesaria para atender la
partida y las distintas comunicaciones con el resto de jugadores.
2.-
En caso de no poder enviar un turno, avisará con antelación suficiente
al director de la partida para poder avisar al resto de jugadores y
retrasar la resolución del turno el tiempo necesario.
3.-
Si un jugador no puede atender una partida ó no quiere continuarla,
debe avisar con tiempo suficiente al director de la partida y al resto
de los jugadores para poder buscar un sustituto. En ningún caso el
transcurso adverso de la partida (ir perdiendo) es motivo para
abandonarla. Es un juego, y se puede aprender perdiendo igualmente, y
obtener una experiencia que nos facilitará futuras partidas.
4.-
El abandono sin previo aviso de una partida implica la expulsión del
jugador, y en el futuro no podrá participar en nuevos juegos.
5.-
La no entrega de dos turnos consecutivos conlleva igualmente la
expulsión, como se indica en el apartado 4. Para ello el director de
juego aplicará el punto 3 de las Normas para el director de juego.
Normas para el director de juego
1.-
Cuando se organice una partida, ésta debe contar con al menos dos
jugadores de reserva/suplentes. De esta forma podemos sustituir de
manera rápida y eficaz la desaparición de un jugador en el transcurso
de la partida.
2.- Si en el primer turno de
una partida un jugador no envía las órdenes, se retrasa el turno de
manera que un suplente tome el mando de la nueva nación y se reinicie
la fase de diplomacia desde el principio, de manera que no afecte al
juego, salvo el retraso en el comienzo de la misma. Es una manera de
evitar que la partida se vea seriamente descompensada desde el primer
turno, ya que es cuando los jugadores pueden tomar centros de apoyo sin
tener que entrar necesariamente en conflicto con el resto de potencias.
3.-
El jugador que durante dos turnos consecutivos no envíe las órdenes
queda eliminado de la partida, siendo sustituido por un jugador
suplente que tomará su lugar. Al igual que en el punto 2, en lugar de
ejecutar las órdenes de ese segundo turno fallido, se retrasa una
semana para que el nuevo jugador pueda ponerse al corriente de la
diplomacia con el resto de los jugadores. Así, realmente sólo se ha
perdido un turno de juego.
4.- Cuando un
jugador suplente entre a jugar debido a la desaparición de uno de los
jugadores titulares, podrá optar a jugar una partida posterior como
jugador titular preferencial, pudiendo elegir la potencia con la cual
desea jugar en la nueva partida, para compensar una posible mala
posición de entrada en la partida como suplente.
5.-
El director de juego enviará un mensaje a los participantes de una
partida con 24-48 horas de antelación recordando que el plazo de
entrega de las órdenes está llegando a su fin. De esta forma los
jugadores podrán enviar los turnos de juego a tiempo, disminuyendo la
posibilidad de que por olvido no lo hagan.
6.-
Los jugadores que desaparezcan de la partida sin dar un motivo ó al
menos despedirse para poder buscar un jugador de reserva que ocupe su
lugar, podrán ser vetados para jugar futuras partidas dentro del Club.
7.-
Después de cada resolución de turno, el jugador recibirá en su correo
electrónico el informe de dicho turno, los mapas oportunos y el archivo
actualizado de la partida para poder ser empleado con el programa de
control y evaluación de partidas Jdip, para que pueda ver las órdenes y
poder resolver órdenes y planteamientos teóricos e hipotéticos en base
a las posiciones finales.
Material de Juego
A
la hora de inscribirse en una partida dentro del Club, los jugadores y
los jugadores de reserva recibirán lo siguiente para poder llevar a
cabo el juego:
1.- Manual con las instrucciones del juego. Servirá para consultar todas las dudas posibles sobre las reglas de juego.
2.-
Programa Jdip para la resolución de los turnos. Además de poder llevar
un control total de los turnos y los movimientos que se han ido
haciendo, los jugadores podrán hacer todo tipo de movimientos
hipotéticos de unidades propia, aliadas y enemigas, obteniendo una
respuesta rápida y fidedigna. De esa forma se evita saturar de
preguntas al director de juego sobre movimientos hipotéticos y
distintas teorías. Lo que resuelva el programa será lo que se obtendrá
en la partida, ya que es el programa con el que se llevan a cabo las
partidas dentro del Club. El programa puedes descargarlo desde aquí.
| | |